Badmington
História da Modalidade de Badmington
Esta admirável modalidade desportiva
cujas origens estão perdidas no tempo, tem antepassados em três zonas distintas
do globo: Europa, Ásia e América do Sul. Com efeito, na China foram encontrados
vasos de cerâmica no ano de 3500 a.c. com desenhos de uma rapariga com uma bola
com penas, com um objecto semelhante a um tamborim.
Na América do Sul os Aztecas
praticavam um jogo com uma bola adornada de belas e ondulantes penas coloridas.
Foi na Índia que o Badmington nasceu,
com o nome de “Poona”. Oficiais Ingleses, em serviço neste país, gostaram do
jogo e trouxeram-no para a Europa.
O “Poona” passou a chamar-se Badmington
quando, na década de 1870, uma nova versão desta modalidade foi jogada na
propriedade de Badmington House, pertencente ao Duque de Beauford, em
Gloucestershire, Inglaterra, utilizando raquetes de ténis e um volante muito
parecido com o usado actualmente. Este jogo ficou para sempre como “aquele jogo
em Badmington”. Assim, surgiu o nome da modalidade.
As primeiras tentativas de formulação
de um conjunto de leis que regessem esta nova actividade datam de 1877 e
situam-se na cidade indiana de Karachi. Em 1883 aparece a primeira estrutura
associativa – Badmington Association of
England – que cria o primeiro conjunto de leis oficiais do jogo.
Em 1934 foi fundada a Federação
Internacional de Badmington (IBF), de que faziam parte o Canadá, Dinamarca,
Escócia, França, Holanda, Inglaterra, Nova Zelândia e País de Gales. A sua sede
situa-se em Gloucestershire.
Nos anos seguintes, outros países
ficaram a fazer parte da associação, sobretudo depois da estreia desta
modalidade nos Jogos Olímpicos de Barcelona, em 1992. Hoje em dia, existem 130
países membros da IBF e o tende a crescer.
Actualmente, existem seis torneios
principais promovidos pela IHF: Thomas Cup (campeonato mundial masculino
por equipas), Uber Cup (campeonato mundial femininos por equipas), Sudirman
Cup (equipas mistas), World Championship, World Juniors e World
Grand Prix Finals.
Em 1995, O Badmínton foi incluído nos
XII Jogos Pan-Americanos, em Mar del Plata, Argentina e foi jogado novamente,
em 1999, nos XIII Jogos Pan-Americanos, em Winnipeg, Canadá.
A primeira vez em que o Badmington
figurou numa olimpíada, foi nos Jogos Olímpicos de Munique, em 1972, ainda como
desporto de demonstração. Depois, em Seul, 1988, este desporto foi jogado como
modalidade de exibição. O Comité Olímpico reconheceu a magnitude do Badmington
e, a partir dos Jogos Olímpicos de Barcelona, em 1992, passou a integrar a fase
competitiva. Nos Jogos Olímpicos de Atlanta, em 1996, a categoria de duplas
mistas foi incluída nas competições.
Não existem dados concretos quanto à data de introdução da modalidade em
Portugal. No entanto, a primeira notícia sobre a modalidade é de 1895, no ano
em que foi oferecido um par de raquetes ao Professor Dr. João de Barros. A
divulgação do Badmington em Portugal iniciou-se em 1953, através de Henrique
Pinto, com a organização do primeiro torneio pelo Lisboa Ginásio Clube. A
Federação Portuguesa de Badmington foi fundada no dia 1 de Julho de 1954, sendo
o seu primeiro Presidente o próprio Henrique Pinto.
Caracterização da Modalidade de Badmington
O Badmington é um jogo desportivo de
raquetes, que pode ser praticado individualmente (masculinos e femininos) ou em
pares (masculinos, femininos e pares mistos). Os jogadores utilizam raquetas
para baterem um projéctil muito leve denominado volante, de um lado para o
outro sobre a rede que divide o campo em duas áreas iguais.
O objectivo do jogo é fazer tocar o
volante no solo do campo do adversário (acção ofensiva), respeitando as regras
de jogo e evitar que este caía no próprio campo (acção defensiva).
No jogo, o praticante deve utilizar os
vários tipos de batimentos, consoante o tipo de trajectória do volante e a
oposição do adversário. A combinação dos batimentos deve ser feita de modo a
colocar o adversário em dificuldades, colocando o volante em diferentes partes
do campo, obrigando o adversário a deslocar-se e, consequentemente, a criar
desequilíbrios.
O jogo realiza-se num
campo rectangular, dividido ao meio por uma rede suspensa em dois postes
colocados sobre as linhas laterais (pares) do campo. A altura da rede é de 1,52
metros. É delimitado por duas linhas laterais e duas de serviço e deve estar
livre de qualquer obstáculo até 7m de altura (mínimo) a partir do solo. A área
de serviço, no jogo de singulares, é mais comprida e mais estreita, enquanto a
área de serviço de pares é mais larga e mais curta, conforme pode ser
verificado na imagem do campo.
Campo
de Badmington
Rede e campo do
adversário - Não podes:
Tocar
na rede ou nos postes com a raqueta ou o corpo;
Pisar
o campo do adversário;
Tocar
o volante antes de ele passar para o teu campo.
Volante
/ Pena
O
volante pode ser feito de material sintético ou penas de ganso e pesa 5 gramas:
o primeiro é utilizado na iniciação do desporto, e o outro para atletas de alto
nível competitivo. Nos dois casos, a sua base é recoberta de pele.
A raquete pode ser metálica ou de
carbono: a primeira é mais pesada e menos flexível. As cordas são de fibra
sintética e estão presas na armação da raquete. A raquete é constituída por
três partes: cabeça, cabo e pega.
O jogo
é constituído por 3 sets (a menos que
outra modalidade tenha sido previamente estabelecida), vencendo o jogador/equipa
que ganha dois desses sets. Cada set é jogado até aos 21 pontos, com dois
pontos de vantagem. Se a pontuação chegar aos 29-29, ganha o set o
jogador/equipa que ganhar o ponto seguinte.
O jogo é dirigido por uma equipa de
arbitragem composta por um árbitro principal que assegura o cumprimento das
leis do jogo, por um juiz de serviço, responsável pelas faltas de serviço e por
dois juízes de linha, que têm como função verificar se o volante, quando cai no
chão, sai ou não do campo.
Quadro
resumo do jogo de Badmington
Regras e Arbitragem
Terreno de jogo:
Começo do jogo:
Antes
de começar o jogo, os lados oponentes deverão realizar o sorteio, e o lado
vencedor poderá exercer o direito de escolha. O lado perdedor poderá então
exercer o direito de escolher a opção restante.
Obtenção dos pontos:
O
jogador ganha um ponto quando:
· Coloca o volante no solo do campo
adversário passando por cima da rede;
· O adversário comete uma falha ou
falta.
Mudança
de Campo
Os jogadores
devem mudar de campo:
- No
fim do primeiro jogo.
- Antes
do início do terceiro jogo (se houver).
- No
terceiro jogo, ou numa partida de um só jogo, quando o jogador que
lidera a pontuação, atinja 11 ponto.
Quando os
jogadores não efectuarem a mudança de campo, conforme estabelecido na Lei,
deverão fazê-lo imediatamente, assim que o erro for detectado, e a pontuação
existente deverá manter-se.
Serviço:
Tanto o servidor como o receptor deverão estar dentro das áreas de serviço diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites respectivas, Os pés do servidor e do receptor devem permanecer em contacto com o solo, numa posição estacionária, até que o serviço seja executado; A raquete do servidor deverá contactar o volante abaixo da cintura do servidor e a apontar para o chão. O jogador que está de posse do serviço e ganha a jogada marca ponto e continua a servir.
Erros na área de serviço:
-Um erro na
área de serviço é feito quando um jogador:
-
Serviu fora da sua vez.
-
Serviu da área de serviço errada.
-
Posicionado na área de serviço errada, estava preparado para receber
o serviço, e este, tenha sido executado.
Sempre que
se verifique um erro na área de serviço, haverá o seguinte procedimento:
- Se o
erro for detectado antes da execução do serviço seguinte, haverá
lugar a repetição, a menos que apenas um dos
lados estivesse em falta
e perdesse a jogada, caso em que o erro não
seria corrigido.
- Se o
erro não for detectado antes da execução do serviço seguinte, o
erro não será corrigido.
- Se
houver lugar a repetição, devido a um erro de posicionamento na
área de serviço, a jogada será repetida,
depois de feita a devida
correcção.
- Se
houver um erro na área de serviço que não tenha sido corrigido, o
jogo continuará sem que os jogadores alterem
as suas posições (nem,
quando tal se justifique, mude a ordem pela
qual executam o serviço)
Batimento do Volante:
O volante só deve ser tocado uma vez para ser devolvido e deve ser batido pelo encordoamento da cabeça da raqueteVolante fora:
-
Atinge a rede, ficando preso nas malhas ou suspenso no cimo da
mesma;
-
Atinge a rede ou os postes e inicia uma queda em direcção à superfície
do campo, do lado do jogador que executou o
batimento;
-
Atinge a superfície do campo, do lado do jogador que executou o
Batimento.
- Uma
"falta" ou "repetição" é assinalada.
Rede:
Não é permitido tocar na rede ou passar por baixo da mesma com qualquer parte do corpo ou raquete de modo a obstruir o adversário.Faltas:
Se um
serviço não for correcto.
Se o
servidor, na tentativa de servir, falhar o volante.
Se, no
serviço, depois de passar por cima da rede, o volante fique preso na rede ou em
cima dela.
Se, quando
em jogo, o volante:
- Caia
fora das linhas limites do campo.
-
Passe através da rede.
- Não
consiga passar sobre a rede.
-
Toque o telhado, o tecto ou as paredes laterais.
-
Toque o corpo ou vestuário de um jogador.
-
Toque qualquer outro objecto ou pessoa fora da área de jogo.
Se, quando
em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquete não é executado
do lado da rede do jogador que executa o batimento. (No entanto, o jogador que
executa o batimento pode seguir o volante, por cima da rede, com a raquete, na
sequência de um batimento).
Se, quando
o volante está em jogo, um jogador:
-
Toque na rede ou nos seus sustentáculos, com a raquete, o corpo
ou o equipamento.
-
Invada o campo do adversário com a raquete ou o corpo, de
qualquer forma.
- Faz
obstrução, isto é, impede um adversário de executar um
batimento legal em que o volante é seguido
por cima da rede;
Se, quando
em jogo, um jogador deliberadamente distrai o adversário através de qualquer
acção, tal como gritar ou gesticular.
Se, quando
em jogo, o volante:
- É
apanhado e seguro na raquete ou então embalado durante a
execução de um batimento;
- É
batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador com dois
batimentos;
- É
batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente;
- Toca a raquete de um jogador e
continua a trajectória para a parte
de trás do campo do mesmo jogador.
Se um
jogador for culpado de flagrantes, repetidas ou persistentes ofensas.
Jogo de Singulares
Os
jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado direito
respectiva, sempre que a pontuação do servidor, tenha ou não marcado pontos,
seja uma pontuação par nesse jogo.
- Os
jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado esquerdo
respectiva, sempre que o servidor tenha marcado um número ímpar de pontos nesse
jogo.
- O volante
é batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, até ser cometida uma
"falta", ou até que o volante deixe de estar em jogo.
- Se o
recebedor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo,
devido a tocar a superfície do campo dentro da área do recebedor, o servidor
marca um ponto. Então, o servidor volta a servir da sua outra área de serviço.
- Se o servidor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar
em jogo, devido a tocar a superfície do campo dentro da área do servidor, o servidor
perde o direito de continuar a servir, e o recebedor torna-se então no
servidor, sendo
marcado ponto ao jogador adversário.
Jogo de Pares
- No
principio do jogo, e sempre que um lado ganha o direito de servir, o serviço
deve ser executado na área de serviço do lado direito.
- Apenas o
recebedor pode devolver o serviço; desde que o volante toque, ou seja batido
pelo parceiro do recebedor, na recepção do serviço, o lado servidor marcará um
ponto.
- Depois da
devolução do serviço, o volante pode ser batido por qualquer dos jogadores do
lado servidor e, depois, por qualquer dos jogadores do lado recebedor, e assim
sucessivamente, até que o volante deixe de estar em jogo.
- Depois do
serviço ser devolvido, um jogador pode bater o volante de qualquer posição,
dentro do seu meio-campo.
- Se o lado
recebedor cometer uma "falta" ou se o volante deixar de estar em
jogo, por ter tocado a superfície do campo dentro da área de jogo do recebedor,
o lado servidor marcará um ponto e o servidor volta a servir.
- Se o lado
servidor cometer uma "falta" ou se o volante deixar de estar em jogo,
por ter tocado a superfície do campo dentro da área de jogo do servidor, perde
o direito de continuar a servir, sendo marcado ponto à equipa adversária.
- O jogador
que sirva no início de cada jogo, deverá servir, ou receber, dentro da área de
serviço direito, quando o seu lado marcar pontos ou marcar um número par de
pontos nesse jogo, o mesmo acontecendo com o lado esquerdo.
- O jogador
que receba no inicio de cada jogo, deverá servir, ou receber, dentro da área de
serviço direita, quando o seu lado não marcar ou marcar um número par de pontos
nesse jogo, o mesmo acontecendo com o lado esquerdo.
- O inverso
aplica-se aos parceiros.
- De cada
vez que é executado pelo mesmo jogador, o serviço deve ser feito das áreas de
serviço direita e esquerda, alternadamente.
- Nenhum
jogador servirá fora da sua vez, receberá fora da sua vez, ou receberá dois
serviços consecutivos, no mesmo jogo.
- Qualquer
dos jogadores do lado vencedor poderá executar o serviço inicial no jogo
seguinte, e qualquer dos jogadores do lado perdedor poderá receber o serviço
inicial no jogo seguinte.
Vejamos como exemplo a
seguinte sequência de jogo Pares:
Caracterização dos Gestos Técnicos da Modalidade
Amortie
É um batimento que pode ser executado de qualquer parte do campo e a
qualquer altura, e que tem como objectivo enviar o volante para a zona junto da
rede.
No
entanto, iremos descrever essencialmente o amortie clássico, ou seja, o
executado por cima da cabeça. Podemos referir que existem dois tipos de
amorties por cima da cabeça:
a) O
amortie rápido; b) O
amortie lento.
As
diferenças entre estas variantes situam-se ao nível da trajectória e da zona de
queda do volante.
Em linhas
gerais, podemos considerar, o amortie como um batimento atacante, pois coloca o
volante no campo adversário abaixo do nível da rede obrigando o opositor a
levantar o mesmo. É executado geralmente quando nos encontramos para lá da
linha de serviço comprido de pares como alternativa ao clear, pois nesta
situação o remate torna-se pouco eficaz. Um dos pontos principais a referir deve
ser a sua preparação muito idêntica ao clear, de forma a não darmos ao nosso
adversário a possibilidade de prever e antecipar o nosso batimento.
CRITÉRIOS DE ÊXITO:
ü
Promover
a rotação do tronco antes do batimento;
ü
Avançar
o membro inferior do lado do membro superior executor;
ü
Bater
o volante com extensão do membro superior, no final do movimento, por cima e à
frente da cabeça
ü
Abrandar
o movimento na fase final, imprimindo ao volante uma trajectória ao volante
curta e lenta;
Amortie Lento
Neste
batimento o volante apresenta de início uma trajectória ligeiramente
ascendente, semelhante à do clear atacante, para depois perder rapidamente
velocidade quando se aproxima da rede, inflectindo então a trajectória
ascendente inicial para se tomar bastante picada de forma ao volante passar
perto do topo da rede e cair bastante perto desta, a cerca de mais ou menos 30cm. Este batimento
é essencialmente executado nos singulares e para as laterais do campo como
forma de deslocar o adversário o mais possível, e nos pares para o meio da rede
como forma de manter o ataque e criar uma certa indecisão entre os adversários.
É raramente utilizado nos pares mistos, pois toma-se facilmente atacável pela
senhora que, em princípio, se encontra junto à rede.
Amortie Rápido
Neste
batimento o volante apresenta desde o início uma trajectória descendente
semelhante à do remate, no entanto, mais lenta curta de forma a que o volante
passe junto do topo da rede e caia na zona da linha de serviço curto.
É utilizado em todos os tipos de jogo como forma de
manutenção do ataque ou de exploração de aberturas.
REMATE
O
remate é um batimento importante do jogo e no qual o volante é batido mais
energicamente, impondo-lhe uma trajectória descendente o mais rápida e “picada”
possível, com o objectivo de acabar a jogada ou pelo menos ser forçada uma
resposta fraca, que possibilite a finalização.
Este batimento
pode ser executado em qualquer parte do campo, embora geralmente entre as
linhas de serviço curto e as linhas de serviço comprido pares (para trás destas
linhas o remate tem poucas possibilidades de êxito).
Os
factores mais importantes desta pancada são:
a) A
sua potência (velocidade imposta ao volante)
b) O
ângulo da sua trajectória (quanto mais picado, mais difícil se toma a sua
devolução).
Portanto deve-se
bater o volante o mais alto possível, e termos em consideração a sua colocação.
O remate a direito percorre uma distância consideravelmente menor, portanto
alcançando mais rapidamente o campo adversário, dando a este menos tempo para
ver o volante e interceptá-lo. Este batimento é utilizado em todos os tipos de
jogo para acabar uma jogada ou forçar resposta fraca passível de finalização,
como já referimos.
Tática básica do jogo
A táctica
básica é obrigar o adversário a ir a todos os cantos do campo, o mais
rapidamente possível, de forma a cometer um erro
Para isso o
jogador deve utilizar vários tipos de batimentos, consoante a posição do
adversário no terreno de jogo e as trajectórias desses diferentes batimentos.
Deves ter também em consideração os teus pontos fortes e fracos assim
como os do teu adversário
Esta
e para o mesmo efeito que a anterior mas á diferenças entre começar com o
serviço curto e com o serviço comprido, pois o jogo vai-se alterar todo. Pois a
posição do volante ira ser diferente logo no início.