segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Badmington




História da Modalidade de Badmington
Esta admirável modalidade desportiva cujas origens estão perdidas no tempo, tem antepassados em três zonas distintas do globo: Europa, Ásia e América do Sul. Com efeito, na China foram encontrados vasos de cerâmica no ano de 3500 a.c. com desenhos de uma rapariga com uma bola com penas, com um objecto semelhante a um tamborim.
Na América do Sul os Aztecas praticavam um jogo com uma bola adornada de belas e ondulantes penas coloridas.
Foi na Índia que o Badmington nasceu, com o nome de “Poona”. Oficiais Ingleses, em serviço neste país, gostaram do jogo e trouxeram-no para a Europa.
O “Poona” passou a chamar-se Badmington quando, na década de 1870, uma nova versão desta modalidade foi jogada na propriedade de Badmington House, pertencente ao Duque de Beauford, em Gloucestershire, Inglaterra, utilizando raquetes de ténis e um volante muito parecido com o usado actualmente. Este jogo ficou para sempre como “aquele jogo em Badmington”. Assim, surgiu o nome da modalidade.
As primeiras tentativas de formulação de um conjunto de leis que regessem esta nova actividade datam de 1877 e situam-se na cidade indiana de Karachi. Em 1883 aparece a primeira estrutura associativa – Badmington Association of England – que cria o primeiro conjunto de leis oficiais do jogo.
Em 1934 foi fundada a Federação Internacional de Badmington (IBF), de que faziam parte o Canadá, Dinamarca, Escócia, França, Holanda, Inglaterra, Nova Zelândia e País de Gales. A sua sede situa-se em Gloucestershire.
Nos anos seguintes, outros países ficaram a fazer parte da associação, sobretudo depois da estreia desta modalidade nos Jogos Olímpicos de Barcelona, em 1992. Hoje em dia, existem 130 países membros da IBF e o tende a crescer.
Actualmente, existem seis torneios principais promovidos pela IHF: Thomas Cup (campeonato mundial masculino por equipas), Uber Cup (campeonato mundial femininos por equipas), Sudirman Cup (equipas mistas), World Championship, World Juniors e World Grand Prix Finals.
Em 1995, O Badmínton foi incluído nos XII Jogos Pan-Americanos, em Mar del Plata, Argentina e foi jogado novamente, em 1999, nos XIII Jogos Pan-Americanos, em Winnipeg, Canadá.
A primeira vez em que o Badmington figurou numa olimpíada, foi nos Jogos Olímpicos de Munique, em 1972, ainda como desporto de demonstração. Depois, em Seul, 1988, este desporto foi jogado como modalidade de exibição. O Comité Olímpico reconheceu a magnitude do Badmington e, a partir dos Jogos Olímpicos de Barcelona, em 1992, passou a integrar a fase competitiva. Nos Jogos Olímpicos de Atlanta, em 1996, a categoria de duplas mistas foi incluída nas competições.
Não existem dados concretos quanto à data de introdução da modalidade em Portugal. No entanto, a primeira notícia sobre a modalidade é de 1895, no ano em que foi oferecido um par de raquetes ao Professor Dr. João de Barros. A divulgação do Badmington em Portugal iniciou-se em 1953, através de Henrique Pinto, com a organização do primeiro torneio pelo Lisboa Ginásio Clube. A Federação Portuguesa de Badmington foi fundada no dia 1 de Julho de 1954, sendo o seu primeiro Presidente o próprio Henrique Pinto.

Caracterização da Modalidade de Badmington

O Badmington é um jogo desportivo de raquetes, que pode ser praticado individualmente (masculinos e femininos) ou em pares (masculinos, femininos e pares mistos). Os jogadores utilizam raquetas para baterem um projéctil muito leve denominado volante, de um lado para o outro sobre a rede que divide o campo em duas áreas iguais.
O objectivo do jogo é fazer tocar o volante no solo do campo do adversário (acção ofensiva), respeitando as regras de jogo e evitar que este caía no próprio campo (acção defensiva).
No jogo, o praticante deve utilizar os vários tipos de batimentos, consoante o tipo de trajectória do volante e a oposição do adversário. A combinação dos batimentos deve ser feita de modo a colocar o adversário em dificuldades, colocando o volante em diferentes partes do campo, obrigando o adversário a deslocar-se e, consequentemente, a criar desequilíbrios.
O jogo realiza-se num campo rectangular, dividido ao meio por uma rede suspensa em dois postes colocados sobre as linhas laterais (pares) do campo. A altura da rede é de 1,52 metros. É delimitado por duas linhas laterais e duas de serviço e deve estar livre de qualquer obstáculo até 7m de altura (mínimo) a partir do solo. A área de serviço, no jogo de singulares, é mais comprida e mais estreita, enquanto a área de serviço de pares é mais larga e mais curta, conforme pode ser verificado na imagem do campo.


Campo de Badmington

 
Rede e campo do adversário - Não podes:
             Tocar na rede ou nos postes com a raqueta ou o corpo;
Pisar o campo do adversário;
          Tocar o volante antes de ele passar para o teu campo.






Volante / Pena
O volante pode ser feito de material sintético ou penas de ganso e pesa 5 gramas: o primeiro é utilizado na iniciação do desporto, e o outro para atletas de alto nível competitivo. Nos dois casos, a sua base é recoberta de pele.
Raquete de Badmington
A raquete pode ser metálica ou de carbono: a primeira é mais pesada e menos flexível. As cordas são de fibra sintética e estão presas na armação da raquete. A raquete é constituída por três partes: cabeça, cabo e pega.

O jogo é constituído por 3 sets (a menos que outra modalidade tenha sido previamente estabelecida), vencendo o jogador/equipa que ganha dois desses sets. Cada set é jogado até aos 21 pontos, com dois pontos de vantagem. Se a pontuação chegar aos 29-29, ganha o set o jogador/equipa que ganhar o ponto seguinte.
O jogo é dirigido por uma equipa de arbitragem composta por um árbitro principal que assegura o cumprimento das leis do jogo, por um juiz de serviço, responsável pelas faltas de serviço e por dois juízes de linha, que têm como função verificar se o volante, quando cai no chão, sai ou não do campo.
Quadro resumo do jogo de Badmington

Regras e Arbitragem

Terreno de jogo:

Começo do jogo:

Antes de começar o jogo, os lados oponentes deverão realizar o sorteio, e o lado vencedor poderá exercer o direito de escolha. O lado perdedor poderá então exercer o direito de escolher a opção restante.

Obtenção dos pontos:

O jogador ganha um ponto quando:
     · Coloca o volante no solo do campo adversário passando por cima da rede;
     · O adversário comete uma falha ou falta.
Mudança de Campo
Os jogadores devem mudar de campo:
- No fim do primeiro jogo.
- Antes do início do terceiro jogo (se houver).
- No terceiro jogo, ou numa partida de um só jogo, quando o jogador que
  lidera a pontuação, atinja 11 ponto.
Quando os jogadores não efectuarem a mudança de campo, conforme estabelecido na Lei, deverão fazê-lo imediatamente, assim que o erro for detectado, e a pontuação existente deverá manter-se.

Serviço:

Tanto o servidor como o receptor deverão estar dentro das áreas de serviço diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites respectivas, Os pés do servidor e do receptor devem permanecer em contacto com o solo, numa posição estacionária, até que o serviço seja executado; A raquete do servidor deverá contactar o volante abaixo da cintura do servidor e a apontar para o chão. O jogador que está de posse do serviço e ganha a jogada marca ponto e continua a servir.
Erros na área de serviço:
-Um erro na área de serviço é feito quando um jogador:
- Serviu fora da sua vez.
- Serviu da área de serviço errada.
- Posicionado na área de serviço errada, estava preparado para receber   
  o serviço, e este, tenha sido executado.

Sempre que se verifique um erro na área de serviço, haverá o seguinte procedimento:
- Se o erro for detectado antes da execução do serviço seguinte, haverá
  lugar a repetição, a menos que apenas um dos lados estivesse em falta
  e perdesse a jogada, caso em que o erro não seria corrigido.
- Se o erro não for detectado antes da execução do serviço seguinte, o
  erro não será corrigido.
- Se houver lugar a repetição, devido a um erro de posicionamento na
  área de serviço, a jogada será repetida, depois de feita a devida
  correcção.
- Se houver um erro na área de serviço que não tenha sido corrigido, o
  jogo continuará sem que os jogadores alterem as suas posições (nem,
 quando tal se justifique, mude a ordem pela qual executam o serviço)

Batimento do Volante:

O volante só deve ser tocado uma vez para ser devolvido e deve ser batido pelo encordoamento da cabeça da raquete

Volante fora:

- Atinge a rede, ficando preso nas malhas ou suspenso no cimo da
  mesma;
- Atinge a rede ou os postes e inicia uma queda em direcção à superfície
 do campo, do lado do jogador que executou o batimento;
- Atinge a superfície do campo, do lado do jogador que executou o
  Batimento.
- Uma "falta" ou "repetição" é assinalada.

Rede:

Não é permitido tocar na rede ou passar por baixo da mesma com qualquer parte do corpo ou raquete de modo a obstruir o adversário.

Faltas:

Se um serviço não for correcto.
Se o servidor, na tentativa de servir, falhar o volante.
Se, no serviço, depois de passar por cima da rede, o volante fique preso na rede ou em cima dela.
Se, quando em jogo, o volante:
- Caia fora das linhas limites do campo.
- Passe através da rede.
- Não consiga passar sobre a rede.
- Toque o telhado, o tecto ou as paredes laterais.
- Toque o corpo ou vestuário de um jogador.
- Toque qualquer outro objecto ou pessoa fora da área de jogo.
Se, quando em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquete não é executado do lado da rede do jogador que executa o batimento. (No entanto, o jogador que executa o batimento pode seguir o volante, por cima da rede, com a raquete, na sequência de um batimento).
Se, quando o volante está em jogo, um jogador:
- Toque na rede ou nos seus sustentáculos, com a raquete, o corpo
   ou o equipamento.
- Invada o campo do adversário com a raquete ou o corpo, de
  qualquer forma.
- Faz obstrução, isto é, impede um adversário de executar um  
  batimento legal em que o volante é seguido por cima da rede;
Se, quando em jogo, um jogador deliberadamente distrai o adversário através de qualquer acção, tal como gritar ou gesticular.
Se, quando em jogo, o volante:
- É apanhado e seguro na raquete ou então embalado durante a
  execução de um batimento;
- É batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador com dois
  batimentos;
- É batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente;
- Toca a raquete de um jogador e continua a trajectória para a parte
  de trás do campo do mesmo jogador.
Se um jogador for culpado de flagrantes, repetidas ou persistentes ofensas.

Jogo de Singulares
Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado direito respectiva, sempre que a pontuação do servidor, tenha ou não marcado pontos, seja uma pontuação par nesse jogo.
- Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado esquerdo respectiva, sempre que o servidor tenha marcado um número ímpar de pontos nesse jogo.
- O volante é batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, até ser cometida uma "falta", ou até que o volante deixe de estar em jogo.
- Se o recebedor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfície do campo dentro da área do recebedor, o servidor marca um ponto. Então, o servidor volta a servir da sua outra área de serviço.
- Se o servidor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfície do campo dentro da área do servidor, o servidor perde o direito de continuar a servir, e o recebedor torna-se então no servidor, sendo marcado ponto ao jogador adversário.



Jogo de Pares

- No principio do jogo, e sempre que um lado ganha o direito de servir, o serviço deve ser executado na área de serviço do lado direito.
- Apenas o recebedor pode devolver o serviço; desde que o volante toque, ou seja batido pelo parceiro do recebedor, na recepção do serviço, o lado servidor marcará um ponto.
- Depois da devolução do serviço, o volante pode ser batido por qualquer dos jogadores do lado servidor e, depois, por qualquer dos jogadores do lado recebedor, e assim sucessivamente, até que o volante deixe de estar em jogo.
- Depois do serviço ser devolvido, um jogador pode bater o volante de qualquer posição, dentro do seu meio-campo.
- Se o lado recebedor cometer uma "falta" ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfície do campo dentro da área de jogo do recebedor, o lado servidor marcará um ponto e o servidor volta a servir.
- Se o lado servidor cometer uma "falta" ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfície do campo dentro da área de jogo do servidor, perde o direito de continuar a servir, sendo marcado ponto à equipa adversária.
- O jogador que sirva no início de cada jogo, deverá servir, ou receber, dentro da área de serviço direito, quando o seu lado marcar pontos ou marcar um número par de pontos nesse jogo, o mesmo acontecendo com o lado esquerdo.
- O jogador que receba no inicio de cada jogo, deverá servir, ou receber, dentro da área de serviço direita, quando o seu lado não marcar ou marcar um número par de pontos nesse jogo, o mesmo acontecendo com o lado esquerdo.
- O inverso aplica-se aos parceiros.
- De cada vez que é executado pelo mesmo jogador, o serviço deve ser feito das áreas de serviço direita e esquerda, alternadamente.
- Nenhum jogador servirá fora da sua vez, receberá fora da sua vez, ou receberá dois serviços consecutivos, no mesmo jogo.
- Qualquer dos jogadores do lado vencedor poderá executar o serviço inicial no jogo seguinte, e qualquer dos jogadores do lado perdedor poderá receber o serviço inicial no jogo seguinte.
Vejamos como exemplo a seguinte sequência de jogo Pares:

Caracterização dos Gestos Técnicos da Modalidade




Amortie                                    
É um batimento que pode ser executado de qualquer parte do campo e a qualquer altura, e que tem como objectivo enviar o volante para a zona junto da rede.
No entanto, iremos descrever essencialmente o amortie clássico, ou seja, o executado por cima da cabeça. Podemos referir que existem dois tipos de amorties por cima da cabeça:
a)    O amortie rápido;    b)    O amortie lento.

As diferenças entre estas variantes situam-se ao nível da trajectória e da zona de queda do volante.
Em linhas gerais, podemos considerar, o amortie como um batimento atacante, pois coloca o volante no campo adversário abaixo do nível da rede obrigando o opositor a levantar o mesmo. É executado geralmente quando nos encontramos para lá da linha de serviço comprido de pares como alternativa ao clear, pois nesta situação o remate torna-se pouco eficaz. Um dos pontos principais a referir deve ser a sua preparação muito idêntica ao clear, de forma a não darmos ao nosso adversário a possibilidade de prever e antecipar o nosso batimento.
CRITÉRIOS DE ÊXITO:
ü  Promover a rotação do tronco antes do batimento;
ü  Avançar o membro inferior do lado do membro superior executor;
ü  Bater o volante com extensão do membro superior, no final do movimento, por cima e à frente da cabeça
ü  Abrandar o movimento na fase final, imprimindo ao volante uma trajectória ao volante curta e lenta;
Amortie Lento
Neste batimento o volante apresenta de início uma trajectória ligeiramente ascendente, semelhante à do clear atacante, para depois perder rapidamente velocidade quando se aproxima da rede, inflectindo então a trajectória ascendente inicial para se tomar bastante picada de forma ao volante passar perto do topo da rede e cair bastante perto desta, a cerca de mais ou menos 30cm. Este batimento é essencialmente executado nos singulares e para as laterais do campo como forma de deslocar o adversário o mais possível, e nos pares para o meio da rede como forma de manter o ataque e criar uma certa indecisão entre os adversários. É raramente utilizado nos pares mistos, pois toma-se facilmente atacável pela senhora que, em princípio, se encontra junto à rede.
        Amortie Rápido

Neste batimento o volante apresenta desde o início uma trajectória descendente semelhante à do remate, no entanto, mais lenta curta de forma a que o volante passe junto do topo da rede e caia na zona da linha de serviço curto. É utilizado em todos os tipos de jogo como forma de manutenção do ataque ou de exploração de aberturas.


REMATE
O remate é um batimento importante do jogo e no qual o volante é batido mais energicamente, impondo-lhe uma trajectória descendente o mais rápida e “picada” possível, com o objectivo de acabar a jogada ou pelo menos ser forçada uma resposta fraca, que possibilite a finalização.





Este batimento pode ser executado em qualquer parte do campo, embora geralmente entre as linhas de serviço curto e as linhas de serviço comprido pares (para trás destas linhas o remate tem poucas possibilidades de êxito).

Os factores mais importantes desta pancada são:
a)    A sua potência (velocidade imposta ao volante)
b)    O ângulo da sua trajectória (quanto mais picado, mais difícil se toma a sua devolução).
Portanto deve-se bater o volante o mais alto possível, e termos em consideração a sua colocação. O remate a direito percorre uma distância consideravelmente menor, portanto alcançando mais rapidamente o campo adversário, dando a este menos tempo para ver o volante e interceptá-lo. Este batimento é utilizado em todos os tipos de jogo para acabar uma jogada ou forçar resposta fraca passível de finalização, como já referimos.






Tática básica do jogo

A táctica básica é obrigar o adversário a ir a todos os cantos do campo, o mais rapidamente possível, de forma a cometer um erro
Para isso o jogador deve utilizar vários tipos de batimentos, consoante a posição do adversário no terreno de jogo e as trajectórias desses diferentes batimentos.
Deves ter também em consideração os teus pontos fortes e fracos assim como os do teu adversário


Esta e para o mesmo efeito que a anterior mas á diferenças entre começar com o serviço curto e com o serviço comprido, pois o jogo vai-se alterar todo. Pois a posição do volante ira ser diferente logo no início.